Kto gra w karty, ten ma łeb obdarty.
Żeby potem nie było, że nie uprzedzałam. Mnie babcia najpierw uprzedziła, potem nauczyła grać w Durnia.
Nie bez dumy wyznam, że przy pomocy Durnia nauczyłam się dodawać :)
Na początek należy zaopatrzyć się w karty, 24 sztuki, czyli od dziewiątki do asa. Potem koniecznie trzeba zorganizować sobie przynajmniej jednego przeciwnika, w wieku od, powiedzmy, 5- 6 lat (łatwe, zobaczysz! pewnie, że wygrasz, jak ktoś gra pierwszy raz zawsze wygrywa!(potem należy pozwolić wygrać, co najmniej raz)). Przeciwnik może być jeden, dwóch, lub (ostatecznie) trzech, zgodnie z podzielnością liczby 24. Karty tasujemy. Rozdajemy po 5 sztuk. Kolejną kartę kładziemy brzuchem, czyli obrazkiem do góry. Kolor na obrazku to tzw trumf, czyli atut. Nieobeznanym w karcianej terminologii wyjaśniam, że kolory w kartach są cztery:
karo ♦
kier ♥
trefl ♣
pik ♠
Stanęliśmy na samotnej karcie, leżącej na środku stołu. W ręce trzymamy resztę nie rozdanych kart. Tymi kartami przykrywamy, jak kołderką, naszą kartę atutową.
Skupiamy się teraz na pięciu kartach, które nam przypadły. Zaglądamy w nie z zachowaniem zasad bezpieczeństwa- karty trzymamy przy orderach i wystrzegamy się "przypadkowych" spojrzeń czujnych oczu bezwzględnych przeciwników, posiadających oczy dookoła głowy, niejednokrotnie na wypustkach. W otwarte karty gramy wyłącznie w celach instruktażowych.
Co my tu mamy.
Po pierwsze- w tej grze atutem jest pik. Naturalnie, ideałem jest posiadanie największej ilości rzeczonych pików we własnych kartach. Naturalnie, najlepiej, gdyby to były same asy pik. W uczciwej grze jest to niemożliwe, wolno natomiast podmienić posiadaną w ręku dziewiątkę pik na króla leżącego pod kołderką. Dziewiątka trumfowa wymienia się na wyższą kartę spoczywającą na stole.
Po drugie- atut przez całą grę jest ten sam.
Po trzecie- w grze istnieje możliwość tzw. meldowania. Zbieramy w ręce parę, damę i króla tego samego koloru. Najwartościowszy jest meldunek atutowy, daje czterdzieści punktów. Cała reszta- pół z tego, czyli po dwadzieścia.
W naszym, przykładowym rozdaniu mamy w ręce dziewiątkę i damę pik. Wymieniamy dziewiątkę na króla
i stajemy się szczęśliwymi posiadaczami najcenniejszego meldunku, który na dobrą sprawę gwarantuje wygraną w tej partii. Przeciwnik ma meldunek za dwadzieścia. Przypominam, atut jest niewymienny, jeśli przeciwnik zamelduje swoje nędzne treflowe dwadzieścia, nadal trumfem jest pik.
Po czwarte- dorzucamy do koloru i nie ma obowiązku przebijania. Przeciwnik melduje dwadzieścia, rzucając na stół damę od kompletu- tu treflową- mówiąc: melduję dwadzieścia (co bardziej podejrzliwi przeciwnicy żądają w tym momencie okazania króla- ich prawo, trzeba pokazać). Nie mamy wyjścia, dorzucamy dupka trefl. Dobieramy po jednej karcie, tak, żeby w ręce zawsze było pięć sztuk. Dostaliśmy dziewiątkę karo. Przeciwnik męczy kolor, rzuca króla trefl. Mamy teraz wybór. Możemy zabić króla naszą pikową damą, rujnując sobie wymarzony meldunek, lub dorzucić bezwartościową dziewiątkę.
Po piąte- wartość kart:
Najstarszy jest As- 5 pkt.
Król- 4 pkt.
Dama- 3 pkt.
Walet, czyli dupek- 2 pkt.
Dziesiątka- 1 pkt.
Dziewiątka, jako się rzekło- bezwartościowa.
Razem w kartach jest sześćdziesiąt punktów, dlatego trumfowy meldunek w trakcie gry prawie gwarantuje zwycięstwo.
Po szóste, choć powinno być po pierwsze, najświętsze, aktualne w każdej grze karcianej- grę zaczyna osobnik po lewej stronie rozdającego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jest to człowiek, który przy rozdawaniu kart dostał pierwszą kartę. Nigdy, ale to nigdy nie rozpoczynamy rozdawania kart od siebie.
Po siódme- pierwszy dobiera kartę ten, kto zabrał lewę (czyli wziątkę, inaczej bitkę). Zgodnie z prawem silniejszego :) Następny ruch również należy do silniejszego. Byłem dzielny, zawładnąłem kartą przeciwnika- następny ruch należy więc do mnie. Proste.
To już wszystko, jeśli chodzi o zasady.
Po zakończonej grze trzeba przeliczyć aktywa.
2 asy- 10
3 króle- 12
3 damy- 9
1 walet- 2
1 dziesiątka- 1
34 punkty w kartach+ 40 punktów za meldunek- razem 74 punkty. Odnieśliśmy miażdżące zwycięstwo, ponieważ przeciwnik ma: 60 minus 34 = 26 punktów w kartach plus 20 za meldunek- razem 46 punktów.
Dobra rada:
Należy wystrzegać się miażdżących zwycięstw, zwłaszcza w przypadku dzieci i początkujących przeciwników. Dzieci rezygnują z rykiem, który trudno ukoić, przegrywający dorośli natomiast niezwłocznie dochodzą do wniosku, że gra jest nudna i mają w dupie.
Gra JEST nudna, ale czasem lepiej nudzić się wspólnie, przy kartach, niż osobno gapić przez okno na padający deszcz i poddawać się depresji, niezwykle szybko nadciągającej w trakcie deszczowych wakacji.
Zapomniałabym o najważniejszym.
Przegrany zostaje tytułowym Durniem. Mina dziecka, w majestacie prawa nazywającego rodzica durniem- bezcenna :)